創作のための雑学4コマ漫画
今日のテーマは「運」です! 4コマは「運命」です。ではどうぞ。
(その後)
シロ「わ~い❤」
恐竜「お刺身、高いんだよ? わかってる?」
シロイルカ「ぱくぱくぱく!」
恐竜「・・・ま、いっか」
運の研究
それでは、創作のための雑学研究です。「運」について思うことや、調べて知ったことをつらつらと書いていきます。
-
運。運命。その人の意思や努力ではどうしようもない巡り合わせ。
- 「運」の逸話で有名なのは、松下幸之助さんの採用面接の話。「あなたは運がいいと思うか?」という問いに、「NO」と答えた人は優秀でも落とす、というお話。松下さんのお考えは計り知れないけれど、「自分が運が悪いから、仕方ないのだ」という思考パターンの人を、ふるい落としたかったのかも。
- 「運命論」は、世の出来事はすべて、あらかじめそうなるように定められていて、努力ではそれを変更できない、とする考え方。創作のストーリーに「運命」「運命論」を持ち込むのは難易度が高い。ひとつには、「運命」という言葉があまりに強すぎて、「運命」のような「大いなる力」の対極にある、人間の美しい力(戦略、機転、努力、愛など)が霞むから。もうひとつには、「運命」をひっくり返すに足る説得力を持たせるのが、単純に難しいから。
- 人が「運命論」に否定的な感情を持ちやすいのは、「前向きに生きること自体」を、暗に否定される感じがするから? どんなに努力しても工夫しても「運命だから何したって結果は同じで~す」だなんて、ものすごいやる気なくなる。だから、「人の行動によって未来は逐一変化する、だから頑張ろうや」という方向の考え方が支持されるのだと思う。
- (完全に余談)プレステ2の「いただきストリート ドラゴンクエスト&ファイナルファンタジー」というすごろくゲームが、昔、仲間内で流行ったことがあった。あのゲームも、まさに「運命論」に支配されたゲームだった。なんと、すごろくなのに、何回リセットしてもサイコロの出る目が変わらないという仕様だった! そんなアホな。
- つまり、スタート時から「いつ誰にどの目が出るか」は予め定められており、私たちプレーヤーはその定められた運命の上で踊らされるだけ。この仕様を発見したとき、友人のSが激怒して、プレイ継続を拒否。「いたストブーム」の終焉が訪れたのだった。
- 今考えても興ざめ。製作者の意図でプログラミングされたゲームだからこそ、「何が起こるか分からないぜ」というふうに、うまくプレーヤーを騙してほしかったな。
- 「運」の話で好きなのは、なんといっても「オードリーのオールナイトニッポン」。「すべらない話」に、オードリーさんがコンビ揃って出演したときの話。若林さんはサイコロが2回しか出なくて消化不良。一方、春日さんは持ち前の豪運でサイコロを6回引き当てる。全てのトークをそつなくまとめ上げ、見事MVS賞を獲得。コンビ間で運の量が違いすぎることにどうしても納得がいかない若林さんが、ラジオで「なんで運っていうものがあるんだ!!!!」とめちゃくちゃ叫ぶ。どんなに最っ低な気分のときでも笑える、最っ高の回なので、機会があったら聞いてみてください。私は、若林さんのそういうところが大好きです。
最後になりますが。先のブログで、「ズイショさん」というブロガーさんの話題を少し引用させていただきましたが、なんと御本人が見つけてくださって、twitterに書いてくれました。嬉し恥ずかし。尊敬が伝わっていたらいいのだけど。ズイショさんほどの能力者に、こんな駄文を読まれてしまわないか、とても心配。
以上です。今日も賢くなりました。お疲れ様でした。
◎こっちもどうぞ◎